相変わらず荒れたレースでしたね。
しかもファイナルラップで
ライコネン選手のマクラーレンの右フロントサスアームが
火花散らして折れるという
映画みたいなクラッシュシーンでした。
解説の森脇さん曰く
右前タイヤがホットスポット出来た為に
振動が酷くてカーボン製のアームが
破損した・・・そうですが、
テレビ画面で容易に判るほどの振動でしたね。
これも今年から始まった
「予選・決勝タイヤ1セットずつ」という
とんでもないレギュレーションの効果ですね。
安全性の面から考えても
問題あるレギュレーションですが、
コストダウンという考え方から考えると
有効と言わざるを得ません。
それよりも今回の一件で思ったのは
トップ走っているからとはいえ
チェッカー受けるまでは判らないと言う
ハラハラ感と
多少戦闘力が落ちるマシンであっても
タイヤを上手く使えれば上位進出を狙える、
逆に最強のマシンであっても
ホットスポット作ったりコース外に出て砂利をタイヤに付けたりする
走り方をすれば勝てなくなる訳です。
つまり絶対的なアドバンテージは少なくなった訳で。
なんでこんな事を書くかと言うと、
対戦格闘ゲームにおいて
上級者と初心者という対戦において
せめて一瞬でも楽しませる要素があっても良かったのでは、と思ってましたから。
「強い」から「勝つ」のはいいのですが、
「勝つ」から「楽しい」「面白い」というのは
ちょっと違うのでは?と思っていたので。
少なくとも金を払う訳ですし
楽しみを見出す前にゲームオーバーじゃ勿体無いですから。
データイーストの「デスブレイド」というゲームは
いわゆるスト2系の対戦格闘には分類されないゲームですが
(むしろ対戦プロレスゲームと区分けした方が正しいかも)
ステージ上で様々なフィーチャーが仕掛けられてました。
氷ステージでは滑りやすくて画面の両端には当たれば痛いトゲがあったり
突然火柱が吹いて力比べしているキャラクターを吹っ飛ばしたり。
こういう予測つかないフィーチャーというのは
個人的に好きなんですが
矢張り自分の実力以外の要素が絡む為か、
当時のゲーマーには不評でした。
F1のようなプロスポーツと
ゲーセンの対戦格闘ゲームを同列に考えるのは
問題あるかもしれませんが、
競争性と楽しみというものに関して
どこで接点付ければいいのかな、と思ったものです。

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