2006/10/18
VAMPIRE SAVIORのことを書こうと思いましたが
VAMPIRE(1994/07/05ver)で対戦する機会があったので、やってみて気付いたことでも書いておきます
ちなみに自分のキャラはオルバスです
■立ち回りが強い
前方ダッシュは、姿勢が極めて低くなり、
相手の置き技や飛び道具(サスカッチのビッグフリーザー以外)をかわしつつ移動できるため
接近手段として非常に優秀
また、ソニックウェーブやポイズンブレスといった極めてリターンの大きい技があるため相手は手を出しづらい
前方ダッシュからは、弱P(硬直差=ヒット時+9フレーム、ガード時+8フレーム)を使っていくのが基本
・ヒット時には、しゃがみ弱Kが連続技としてつながり、そこから5割程度のダメージを奪うことが可能
・ガード時には、下段、中段、投げの3択が迫れる
・相手にガードキャンセルされても、ガードが間に合う
といった特徴があり、無法ともいえる性能を誇っている
前方ダッシュを、嫌がって攻撃位置の低い技を置いてくる相手には
・ソニックウェーブを置いておく
・立ち強Kで刺しかえし
・技の戻りに、前方ダッシュをあわせる
といったように対処することが可能
ビシャモンのしゃがみ強Pやアナカリスのしゃがみ強Kのようにリーチの長い技を置く相手には
・飛び込んでいく
・めり込まないように昇りジャンプ強Kを当てにいく
といったように対処することが可能
特に後者は、比較的リスクが低い上に、ヒット時にダウンを奪うことができる
また、相手が前方ダッシュしてきた場合にも、相性のいい選択肢になっている
このように、オルバスは、相手に前方ダッシュを意識させることで、容易に主導権を握っていくことが可能といえる
なお、本作では、ダッシュをしてしまうと、レバーを←方向に入れても急停止することができない
といったほとんどのキャラに共通する仕様があるが、オルバスは任意の位置で停止することが可能
前方ダッシュ中は急停止の他に、後方ダッシュ、ソニックウェーブ
後方ダッシュ中は、前方ダッシュ、ソニックウェーブ、ポイズンブレス
といった行動でキャンセルすることができる
これにより
・前方ダッシュ→急停止→前方ダッシュ
・前方ダッシュ→後方ダッシュ→前方ダッシュ
・前方ダッシュ→弱・ソニックウェーブ
・前方ダッシュ→急停止→後方ダッシュトリックフィッシュ
といったように自由度の高い動きが可能で
相手との間合い調整も容易に行うことができる
ダッシュ性能が全体的に悪い本作において
これだけ多彩な動きが可能なキャラは、オルバスをおいて他にいない
■起き攻めが強い
発生12フレームで、相手のダウンを奪うことができる中段技の
しゃがみ強P、通称ザリガニパンチを絡めた攻めが強い
密着状態で、相手の起き上がりに
・しゃがみ弱K×n→しゃがみ強P
・しゃがみ弱K×n→しゃがみ強K
・しゃがみ強P
というような、単純かつ凶悪な起き攻めを仕掛けていくことが可能
しゃがみ弱Kがヒットしている場合には
しゃがみ弱K×2→立ち中K→しゃがみ強K
としてダメージ効率を上げていく
本作では、移動起き上がりというシステムがないため、非常にループ性が高い
また、やや離れた距離から
・しゃがみ強K
・しゃがみ強P
・ポイズンブレス
といった3択をしかけることが可能
これは、リバーサル無敵技を持っている相手に有効
この場合のしゃがみ強Pは、中段としてだけでなく
先端付近を当てることにより相手のリバーサル無敵技を逆につぶすことが可能
■投げが強い
下段と中段による強力な2択攻撃に目がいきがちなオルバスだが、投げの性能も非常に高い
・自動二択になる(相手がジャンプで逃げようとすると立ち強Pがヒットしてダウンを奪える)
・下段と中段の2択を意識させることで、投げがきまりやすい
・相手を叩きつける瞬間に、レバーを逆方向にいれることで派生投げに移行する
・派生投げの威力が、ゲージ有り時のコマンド投げよりも高い(3割程度減る)
・叩きつけた時に、ダッシュや必殺技でキャンセルすることが可能(投げ抜けされた時も可能)
といった特徴がある
叩きつけた時に、キャンセル可能なことを利用すると
投げ→ポイズンブレス(重ね)からの起き攻めが可能となる
また、相手に投げ抜けされた時でも
前方ダッシュでキャンセルすることにより、攻めを継続することが可能となる(画面中央、画面端問わない)
■連続技の威力が高い
立ち回りで使っていくダッシュ弱P始動だと
ダッシュ弱P→(しゃがみ弱K→立ち中K→しゃがみ強K)で5割
ソニックウェーブ(地上ヒット)orポイズンブレスがヒットすると
ダッシュ中P→立ち弱K→(しゃがみ弱K→立ち中K→しゃがみ強Kor立ち強K)で7割
さらにゲージがある状態だと
ダッシュ中P→立ち弱K→立ち中P(一段目)→強・スクリュージェットで9割
のダメージを奪っていくことが可能だ
■ダウンを奪う機会が多い
本作では
・対空や投げとの自動二択で使っていく立ち強Pや
・こちらのダッシュによる接近を嫌がって相手が置いてきた技に対して相性のいい(低空)ジャンプ強K
でダウンを奪うことができる
起き攻めが強い本作のオルバスと相性がよい
なお、これらの技は、VAMPIRE HUNTER以降のシリーズでは、ヒット効果がダウン→吹き飛びに変更されている
■対空性能は悪くない
対空性能が悪いと思われがちなオルバスだが、そうでもない
・立ち強P(早めに出す必要があるがダウンを奪える)
・垂直ジャンプ弱P→中K(様子見から)
・後方ダッシュからのトリックフィッシュ(前方、後方ダッシュで間合い調整している時に)
・位置あわせからのソニックウェーブ(前方、後方ダッシュで位置を調整し、相手の攻撃がぎりぎり届かない程度の間合いから)
・前方ダッシュ(相手の下をくぐり、着地点に投げor下段をしかける)
といったように、昇龍系の技こそないものの十分対抗していくことが可能
前方ダッシュで接近する=相手の飛び込みが機能しない間合いになる(アナカリスの逆ピラやモリガンの前方ダッシュには注意)
ということなので、積極的に前方ダッシュからの攻めをしかけていくことで解決する場合が多い
(頭上付近の落としづらい飛び込みにも対応できる)
■ガードキャンセルのリターンが大きい
・ヒット時に7割のダメージ、ゲージがあれば9割のダメージを奪えるためリターンが極めて大きい
・硬直時間が短い攻撃にガードキャンセルをかけた場合には、ガードされてしまう場合がある
(逆にガードキャンセルで返されてしまうことも)
・ガードキャンセルを意識させることで、相手の連携をある程度抑止できる(小技での刻みや投げが多くなる)
■ゲージを効果的に使うことができる
オルバスは、立ち回りでソニックウェーブを使っていくことになるため、ゲージが溜めやすい
ゲージがあるときには、アクアスプレッドが使用可能となる他、ソニックウェーブ以外の必殺技が強化される
ポイズンブレスは、しばらくの間、毒霧がその場に停滞するようになるので
相手にぎりぎり届かない距離から置いて、それを布石として攻めに移行するのに使える
アクアスプレッドは、Pで使い、相手の目の前に置くように使う
空中ガード不可能で、この技を置くことができれば、比較的安全に攻めに移行できる
スクリュージェットは、強で使い連続技に組み込んでいくとよい
ゲージが溜まっている状態では、ソニックウェーブを使っても、ゲージがなくならないため
ソニックウェーブ(ガードキャンセル)→ダッシュ中P→(立ち弱K→立ち中P(1段目))→強・スクリュージェット
という高威力連続技を狙っていくことが可能となる
といった感じです
VAMPIRE HUNTERで可能な
キャンセル可能技から←←→→で出すことができる、キャンセル前ダッシュが可能であれば(本作でできるかどうかわからない)
・ダッシュ弱Pから、しゃがみ弱K→立ち中P(1段目)→キャンセル前ダッシュ中P→立ち弱K→立ち中P(1段目)→・・・
・しゃがみ弱K×nから、立ち中P(1段目)→キャンセル前ダッシュ中P→立ち弱K→立ち中P(1段目)→・・・
・ソニックウェーブorポイズンブレス→ダッシュ中P→立ち弱K→立ち中P(1段目)→キャンセル前ダッシュ中P→・・・
といったように、あらゆる場面で永久コンボが狙えるようになるため大きくパワーアップしそうです
本作では、ダッシュの入力が非常にシビアなため、自分の腕では確認できませんでした
ビシャモンの撥ね刃をダッシュでかわそうとしたら、ダッシュの入力に失敗して撥ね刃に刺さり
そこから10割持っていかれるなど、なかなか刺激的なゲームでした
オルバスの他には、モリガンやビシャモンあたりも少し使いましたが
最終的には、お互いオルバスに落ち着きました
以上です
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