前に書いたのが、説明不足だったようで申し訳ありません
>ゼロ3でリュウの小発動>灼熱波動>立小P>斜めJ中Pの立小Pから斜めJ中Pが繋がる理論が分かりません
リュウの立ち小P→斜めJ中Pは、相手が
空中受身を取らなければ、つながりますが、
空中受身を取った場合には、つながりません。
わざわざ、リュウのオリコンパーツを覚えるのは、面倒かと思ったので
着地キャンセル練習用として
エリアルまでの移行が容易な上記のパーツを紹介しました。
紛らわしくて申し訳ありませんでした。
>立小Pの隙を斜めJでキャンセルって事ですか?
立小Pの隙を斜めJでキャンセルすることはできません。
立小Pの硬直がとけた瞬間に、相手は空中受身を取ることができるようになります。
>それともキャンセルしてないけど立小Pの残像が当たるから、ただ単純に斜めJ中Pが間に合うって事ですか?
これも、相手が空中受身を取ると斜めJ中Pが空中ガードされてしまいます。
実践では
地上:のけぞり状態の相手に、旋風脚空キャンセル空中竜巻旋風脚→昇り垂直J弱K
空中:吹き飛びダウン状態の相手に正中二段突きor旋風脚、の残像当て→昇り垂直J弱K
といったパーツを用いて、空中受身を取った相手の隙に昇りJ弱Kをヒットさせてから
斜めJ中P×nのエリアルにつないでいくのが基本となります。
>チュンリーの大足>立小K〜からのエリアルも同じ原理ですか?
チュンリーのエリアルは小発動、立小Kの残像当てからエリアルに移行するもので、
立小Kの技の持続と硬直の合計が17フレームゆえに成立するものです。
なので、上記のリュウのエリアルとは、全く違う原理です。
あと、画面端の追い討ち制限というものがあって
相手の空中受身の可否は別として
画面端以外なら、ゴウキの弱・竜巻斬空脚×nがつながりますが
画面端だと、弱・竜巻斬空脚×2しかつながりません。
これは、1回目の竜巻をヒットさせた際に、画面端に到達していると画面端の追い討ち制限がかかり、
あと1回しか追い討ちが出来なくなってしまうためです。
(その状態で追い討ちが終わると、相手が空中受身を取らない限り食らい判定が消滅したままになる)
ここでいう一回の追い討ちというのは、ニュートラルモーションを経由せずに行った一連の行動のことで
近立ち強P→強・豪昇龍拳やオリコンも入ります。
(竜巻の時点で画面端制限がかかるため、ここからエリアルに移行することはできない)
上記の仕様に当てはめると
・画面端で小発動
【灼熱波動→立ち弱P】→【斜めJ中P→着地キャンセル斜めJ中P×n】
というように分けられ、
立ち弱Pをヒットさせた後キャンセルをしていないので
立ち弱Pの硬直がきれた時点で、画面端追い撃ち制限がかかります。
またこの時、リュウはニュートラルモーションを経由するので、
相手が空中受身を取ることができるようになります。
斜めJ中P後の着地キャンセル斜めJ中P×n
は、キャンセルし続けているため一つの行動とみなされ
相手の食らい判定が消滅せずに、コンボになります。
着地キャンセルに失敗してしまうと
当然、画面端の追い撃ち制限がかかってから追撃は1回までなので、
相手の食らい判定が消滅してしまい、コンボが成立しません。
上記のパーツはあくまで、着地キャンセルの練習用のパーツということで、
実際には、相手の空中受身を封じる必要があります。
このゲームのエリアル移行方法には、いくつかパターンがあって
確定系
@小発動で技の持続と硬直の合計が17フレームになる技の残像当て(ソドム、さくら、サガット、春麗、ケン、等)
A画面端で追い討ち制限がかかっている状態で、小発動の18フレーム技の残像当て(ナッシュ、コーディー、ケン、等)
B空中受身を取ることができない高度で、小発動の16フレーム技の残像当て
C全発動で擬似17フレーム状況から
D空中カウンターを取った後、着地キャンセルジャンプオリコン発動からエリアルへ(全キャラ共通)
E気絶した相手が起き上がる前に、中発動→吹き飛びダウン技(空振り)→
本体は前進→起き上がった相手に残像の攻撃がヒット→斜めJからエリアルへ(全キャラ共通)
F残像の攻撃でガードクラッシュさせる直前に、本体を硬直の少ない技を空振りして動作可能な状態にする→
本体は前進→残像の攻撃でガードクラッシュして相手が浮く→斜めJからエリアルへ(コーディーのクリミナルアッパー)
Gロレントのハイジャンプを経由してエリアルへ(ロレント限定)
非確定系
@相手が空中受身を取ることができるが、空中受身を取った際の隙にJ攻撃が刺さるタイプ
(さくら、かりん、多くのキャラの立ち弱P→垂直J弱Kのつなぎ、等)
A大発動でオリコンの残像を残しておいて、相手が空中受身を取ろうが取るまいが関係なくエリアルに移行できるタイプ
(サガット、ナッシュ、等)
といった感じで、けっこうな種類があります。
確定系の@、D、非確定系の@、Aが実践ではよく使われると思うので、ここら辺を覚えておくと良いと思います。
あと、おっしゃっていた春麗の大足→立ち小Kは、確定系の@に当てはまりますねー。
立ち小Kは、持続と硬直の合計が17フレームとなるので、空中受身を取ることさえできず、その後のエリアルが確定します。
なぜ、17フレーム技だと確定するのか、と言われると少し困りますが
おそらく、残像部分がヒットしている最中に、本体は次の動作(歩きorジャンプ)に移行できる、ということかと思われます。
Cの擬似17フレーム状況というのも、こういった状況を指しているものと思われます。
ロレントなら、ハイジャンプを経由して、簡単にエリアルに移行できるのであまり深く考える必要はないかもしれません。